“杀时间”和“严肃性”,游戏新文创的下一站在哪里?

懂懂笔记

摘要:比如《欧陆风云4》,精良的考据和史实设定,加上地理知识和历史情节,让玩家在挥斥方遒的同时,也可以对地理人文有更深的理解。虽然有的设定还存在局限性,但玩家们对史实BUG的讨论和吐槽,甚至都成为了玩家群体的一种学习方式。

当我们在玩游戏时,到底追求的是什么?杀时间?刺激?爽?涨知识?恐怕不同的人有不同的答案。但不可否认的是,大家都希望玩“好游戏”。

在中国心理学会成员、美国心理科学协会成员叶壮看来,好游戏要具备两点:一是“有趣”,能get玩家的“爽点”,可用来“杀时间”;一是“有用”,要具备严肃性、功能性,能帮玩家更好地处理游戏之外的其他问题。

而在游戏新文创的发展方面,叶壮则表示,游戏新文创的下一站,应该是研发出兼具“有趣”和“有用”这两个基因的好游戏,唯有这样,才能“被玩家长久铭记、津津乐道”。

1. 游戏带来的底层快乐

不好的游戏各有各的硬伤,而好的游戏往往都有同样的特点:完备的规则,平衡的系统,以及让玩家一击制胜而获得的“爽点”。

要知道,很多游戏之所以不成功,恰恰是因为游戏的“痛点”,就是触不到玩家的“爽点”,这样一来,纵然游戏有着好的规则与系统,也跟功成名就失之交臂——归根结底,还是“差了一点”。

这个“爽点”很有点意思,它可高可低,颇具“水无常形”的感觉。

它可以很高:比如高规格的审美,比如对人性的考验,比如终成大业那一刻的舒坦。

它也可以很低:比如热血的战斗、团队之间的竞技,甚至很多游戏,靠着“身临其境的体验”,也自下而上地走上了好游戏的神坛。

我最近深深地喜欢上了一款游戏——《拔条毛》,就走的是这条低的不能再低的路子。把它推荐给我的人,曾因为患有轻度强迫症而求助过我。

游戏《拔条毛》

我刚下载好,就意识到了,为什么这个游戏能得到我曾经的强迫症患者的偏爱——拔毛这件事,实在是太爽了。对于有刻板行为倾向、长了痘痘不挤就不舒服,或看见个毛刺儿就觉得是眼中钉的人来说,这个游戏,简直就是一个能救赎灵魂的艺术品。

这个用虚幻系列引擎开发完成的游戏,其核心行为只有一个:拔毛。

你会拔很多很多的毛:不同角度、不同长度、不同难度、不同柔韧度,拔毛的过程中伴随着精心设计的震动效果和音效,快感一波胜过一波。有那么几根毛,拔得我自己都起鸡皮疙瘩。iOS应用市场评分4.9、2018腾讯创意大赛获奖的游戏,的确不是盖的。

我爸看我玩得起劲,问我干啥呢,我回答:“拔毛呢。”

他完全不能理解——二十年前,我玩《魂斗罗》,他能理解;十年前,我玩《魔兽世界》,他能理解;一年前,我带着他孙子玩《马里奥赛车8》,他能理解。

今天,我拔根毛,他理解不了。

我跟他说:“你玩!你就能理解了!”

五分钟后,他一边兴致盎然地拔毛,一边摇着头说:“哎呀!现在的游戏,实在是太无聊了!”

游戏嘛,本身就有“杀时间”的用途,太庞杂正经的游戏,恐怕很难让人轻松地享受其中像“拔毛”这样的底层行为与底层快乐——而这恰恰是一个“无聊的好游戏”的必备属性。

但在游戏这个领域,最有魅力的事情之一就是:游戏的发展路径,往往不止一条,甚至截然相反的路径,也会迎来另一类好游戏。

2. 娱乐之外的严肃游戏

在2019年腾讯新文创生态大会上,游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事斯科特·马丁博士在他的分享中,就把游戏发展的砝码,放在了天平的另一端:严肃游戏。也就是说游戏要在娱乐之外,被赋予更多的目的性。

比如,让游戏服务于专业技术工种,如消防队员和特警;比如,让游戏服务于教育,如教给孩子们一系列学科知识,甚至社交技巧; 比如,让游戏和人工智能、虚拟现实技术相结合,给更多的行业与岗位赋能,在我看来,游戏有机会让老板们更懂得管理,让广告行业从业者更有创意,让心理咨询师更懂得怎么在咨询中跟来访者共情。

没错,游戏的确有功利性的一面。

小狮子们打闹,也是为将来追捕猎物做准备;四岁的孩子突然开始爱上角色扮演和“假装游戏”,一会儿当警察,一会儿当老师,其实也是在完成社会化的学习过程。哪怕当年高俅去蹴鞠,除了想强身健体,不也想攀附那个最重要的权贵吗?

游戏本身,是具备这种属性的:玩游戏,是为了更好地处理游戏之外的其他问题。

借游戏的形式学东西,对很多人来说不陌生。

在电脑不普及、进学校机房还要穿一次性鞋套的年代,为了快速记住键盘布局,很多人都玩过金山公司旗下的各种“打字游戏”。

到了今天,在英语教学领域,也依然有很多借用游戏的形式来让孩子们学单词的APP,流行在幼儿群体中。

我的儿子也是这种游戏APP的用户。游戏里有只小宠物,每天到点儿就饿,你需要上一节自然拼读课,才能换回一些食物来喂宠物,这样才能增加其“饱食度”。课程目标完成得越好、越多,得到的食物也就越高级,宠物也就更扛饿。

杀时间的《拔条毛》是个好游戏,强调功能性的“严肃游戏”中,也不乏精品。对于想打造出好游戏的人而言,这两条路都走得通,其核心原因,还是尊重了游戏本身的特质。

“杀时间”的游戏所尊重的,是游戏在最底层的情感需求;严肃游戏所尊重的,是游戏本身就具备的功能性。

3. 游戏文创该走向何方?

我觉得,未来游戏在文创方面的发展,当然可以尝试在这两条道路上进一步拓展,但更大胆的开疆拓土,难道不是为寻找到兼而有之的方案吗?

这样,既规避掉了无聊和单一的风险,也不会显得太功利,以至于让大家玩得不开心。

很多经典的好游戏,其实都做到了这一点。

比如《质量效应2》,属于能让玩家“战个痛快”的FPS游戏,因为其背景中宏大的叙事体系、多个星球与民族彼此的爱恨情仇,让玩家对于人性、友情和使命,有了更加深入的思考。

比如《欧陆风云4》,精良的考据和史实设定,加上地理知识和历史情节,让玩家在挥斥方遒的同时,也可以对地理人文有更深的理解。虽然有的设定还存在局限性,但玩家们对史实BUG的讨论和吐槽,甚至都成为了玩家群体的一种学习方式。

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