腾讯不当冤大头,“小学生”游戏消费不足3.2%

古今

摘要:一份首次披露的财报信息显示,腾讯不想也不屑去赚小学生口袋里的钱,所谓“小学生沉迷腾讯游戏氪金”,实际上是社会强加给腾讯身上的刻板印象。

3月24日下午,腾讯打脸了所有人,尤其是那些怒斥腾讯游戏坑孩子充钱的家长们。一份首次披露的财报信息显示,腾讯不想也不屑去赚小学生口袋里的钱,所谓“小学生沉迷腾讯游戏氪金”,实际上是社会强加给腾讯身上的刻板印象。

在国内的游戏市场里,腾讯是当之无愧的王者。不论是端游还是手游,哪个都能杀个七进七出,几乎没有一合之敌。

网游领域,LOL、DNF、CF三架马车奔腾不息,无数挑战者被斩于马下,腾讯巍然不动;手游领域,《王者荣耀》与《和平精英》,双雄一出,谁与争锋?

游戏二哥网易,那就是个弟弟,唯有新晋豪强米哈游,凭借《原神》保持一战之力。但腾讯麾下兵强马壮,目前依然霸占着强势地位。

俗话说,枪打出头鸟,人红是非多,再加上一些历史原因,腾讯自然成为网民们口诛笔伐的对象。

“13岁孩子沉迷《王者荣耀》,用家长的手机偷偷充值!”

“初中学生爱玩腾讯游戏,两天充值8万,父母无奈想退款!”

“一局游戏,4个小学生队友,怎么赢?”

于是乎,网络媒体上充斥着类似的新闻或者段子,纷纷调侃腾讯游戏在未成年防沉迷方面的“不作为”。在某些社区,讽刺批评腾讯坑小学生,甚至已经成为一种程序化的正义,谁要是敢反驳几句,就得扣上“水军”的帽子。

或许是受到监管和社会舆论的双重压力,腾讯在前不久发布的2020年全年以及Q4财报中,首次公布了未成年人的游戏消费流水。腾讯用实打实的数据予以反击,向世人表示“我再也不当背锅的冤大头了”。

公布的财报数据显示,腾讯去年Q4季度游戏业务总营收391亿元,其中海外游戏收入98亿元,国内游戏收入293亿元。

而在腾讯中国网络游戏业务里,18岁以下的青少年贡献的流水仅占6.0%,16岁以下贡献的流水更是仅占3.2%。有媒体分析后发现,假设国内的未成年人付费玩家都是腾讯游戏用户,平均下来每天花费0.49元,一个月才14.88元,也就一杯奶茶钱。

从数据中可以看出,所谓的“小学生”玩家,真实氪金量远低于我们的刻板印象。抛开对腾讯的偏见,人们也应该想到,腾讯如此庞大的游戏流水,如果主要靠没有收入的小学生,根本不符合逻辑。游戏里一单单的“648”,大部分还是成年人买单。

有网友可能会反驳,认为小学生大多会玩家长的手机,并利用父母甚至爷爷奶奶的身份注册账号充值。但事实上,腾讯是国内少有的投入大量资源和时间,去做未成年人防沉迷系统的游戏公司。

目前为止,腾讯已经对旗下210款移动游戏产品实行「限玩、限充、宵禁」的管理制度,并率先引入人脸识别系统,来验证玩家的真实年龄。一旦发现账号异常,从登陆到充值的多个环节,都需要通过人脸验证识别,才能进行下一步操作。

公开资料显示,腾讯游戏目前每天需要验证大约724万个帐号的登录环节,约6万个账号需要验证才能进入支付环节。其中,登录环节90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%的账号充值被拦截。

为了防止小学生利用爷爷奶奶绕过人脸识别,腾讯还专门升级了防沉迷系统,不仅对60岁以上的用户进行消费限额,还会在人脸识别的过程中语音提示家长。

同时,每天还有1784万未成年账号,因登录超1.5小时被系统强制「踢」下线。对于腾讯而言,未成年人从来都不是核心用户。

有着旺盛消费需求和经济实力的成年付费玩家,才是支撑起腾讯游戏帝国的基石。过早地榨取未成年玩家的价值,反而不利于游戏业务的长期发展,而且还要承担额外的社会风险。因此,腾讯另可花大价钱建立防沉迷系统,也不愿意让未成年玩家在游戏中消费。

事实上,所谓的“小学生沉迷腾讯游戏”,不过是家长与社会对教育责任的一种逃避推脱:将教育的失败,简单归因于游戏,玩着自欺欺人的戏码。

想要让孩子远离沉迷游戏的风险,单靠游戏公司的防沉迷系统,也只是治标不治本,家庭教育、校园教育、社会教育,都应该承担起自己的责任。

编辑/倪雨
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